Welcome to ZwqXin


3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……

What are you looking for?

留言本

  • quote 16.Hello
  • 你很不错啊,我在大学什么都没有学到,现在出来恶补觉得很吃力了,不错不错
  • 2010-4-16 14:44:06 回复该留言
  • quote 17.交流
  • http://ffd
  • 请问你有没有研究过 Light-space perspective shadow map
    zwqxin 于 2010-4-18 8:56:32 回复
    没有的说~
  • 2010-4-17 21:16:04 回复该留言
  • quote 19.sink
  • http://www.beyondc.cn
  • 看来博主和我是一个路线的人,不过比我强多了,呵呵,可以做个朋友吗?
    zwqxin 于 2010-5-9 13:14:52 回复
    呵呵,好啊.你谦虚了..
  • 2010-5-9 11:32:39 回复该留言
  • quote 20.sink
  • http://www.beyondc.cn
  • 呵呵~好久没来了,要不我们相互做个友情链接吧?刚才特意点了下你站点上的广告,给你增加点小刀~哈。
  • 2010-6-19 23:59:45 回复该留言
  • quote 22.zbgqx1234
  • 看了博主的文章受益匪浅啊,有个问题想请教一下博主。
    使用glClientActiveTexture函数,程序在调试时出现test.exe 中的 0x00000000 处未处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0x00000000 时发生访问冲突问题。不知道是怎么个情况。
    我的Opengl的信息
    OpenGL实现厂商的名字:NVIDIA Corporation
    渲染器标识符:GeForce 9600M GT/PCI/SSE2
    OOpenGL实现的版本号:3.2.0
    OGLU工具库版本:1.2.2.0 Microsoft Corporation
    zwqxin 于 2010-8-21 10:24:39 回复
    内存访问出了问题吧,也不一定跟glClientActiveTexture有关。。。没查到明显的内存违规操作的话,注释一些语句运行成功后再加回去看看咯
  • 2010-8-19 21:04:00 回复该留言
  • quote 23.雪浸月
  • 你好,我也是刚接触OpenGL,老师让编写个三维局部放大的代码,N天了也没有弄出来,深感失败,不过你的文章让我对OpenGL产生了强大的兴趣,也深感你的功力不浅,能不能帮下忙啊?谢谢了。
  • 2010-9-1 14:46:10 回复该留言
  • quote 24.wangsong
  • 你好。我看了你的文章,关于VBO的几篇。我正在做一个实现texture splatting的实验。现在再多重纹理的地方卡住了,我的显卡只支持4个纹理单元,我想在一个地形上实现比如5个纹理混合,纹理单元不够用,就需要在使用纹理单元绘制后再次使用其中的几个单元用于下次绘制,可是这样就出问题了----这样的多遍绘制,第一遍绘制之后,如果有第二遍(第三遍)绘制的话,纹理单元重复使用的话,就会造成纹理单元之前的纹理不能显示;而且,绘制完成之后,恢复单纹理状态,禁用所有0单元之外的纹理,会造成第二遍(第三遍)的绘制效果被消除---多重纹理,多遍绘制,禁用纹理单元,都会引起一些纹理,很是郁闷,你看看我的问题出在哪?关于这方面你有什么建议,多谢指教
    zwqxin 于 2010-9-5 16:59:01 回复
    不太明白你所说 绘制 的意思,是把一个地形在一帧内重复绘制多次吗?想必也不是。通常都会说纹理单元不够用的时候,就在一帧内绘制多一个pass,尽管一个地形画两次是很不爽的事情,但你硬件限制...这段话这样理解对吗.
  • 2010-9-5 10:21:35 回复该留言
  • quote 25.wangsong
  • 谢谢你的回复!我刚接触opengl两个月,有些名词不是很肯定它的意思。应该是多遍绘制当前地形。
    是这样的,我在VBO中上传一块32*32个顶点的地形块,在这个块上可能需要很多块纹理混合生成满意的效果。
    texture splatting描述的是这些纹理有的可能覆盖整个块,有的可能只覆盖左半边的地形以及其它情形,而且对应每一个需要操作的纹理,给它生成一个覆盖整个块的alphamap(例如对应纹理的每个texel,alphamap对应一个rgba组合来描述它应该按怎样的比例作用于当前位置),这个alphamap也需要当做一个bmp纹理来操作---也就是一个纹理加上它的alphamap作为一个渲染组合,需要两个纹理单元来操作。
    VBO绘制时,顶点位置,纹理坐标,颜色都不能改变,这样,就需要在每次绘制时加载不同的索引,再利用纹理矩阵将纹理坐标调整到合适位置---每个索引渲染一遍,这一遍可能需要几个纹理来混合。
    这样,就要根据情况,针对当前VBO顶点数据,指定几个索引,也就是绘制几次。
  • 2010-9-5 20:32:06 回复该留言
分页:[«][1][2][3][4][5]6[7][8][»]

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

IE下本页面显示有问题?

→点击地址栏右侧【兼容视图】←

日历

Search

最新评论及回复

最近发表

Powered By Z-Blog 1.8 Walle Build 100427

Copyright 2008-2013 ZwqXin. All Rights Reserved. Theme edited from ipati.