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留言本

  • quote 36.郑安明
  • 我今年大三,从去年10月份开始接触图形学,我觉得你应该是我的学长吧~哈哈.多多指教.很希望能跟你交个朋友,不知道你在网格参数化方面有没有研究呢~还有有没有关于学习这方面的建议呢~谢谢啦~
  • 2011-4-6 8:45:03 回复该留言
  • quote 37.vivian
  • 你好,我刚开始弄opengl的东西。。。感觉好复杂呀
    在你的两篇关于坐标画苹果的文章里,大致搞明白了

    但是我没有找到就是在世界坐标系中苹果的坐标怎么获得呢?
    谢谢了~
    zwqxin 于 2011-4-27 21:17:35 回复
    可能不太明白你不太明白的地方,世界坐标系的坐标是苹果的模型坐标经过模型变换(变换矩阵左乘模型本身的模型坐标系下的坐标值)得到的。
  • 2011-4-26 17:57:54 回复该留言
  • quote 38.zhaoyong
  • 您好,看了您写的东西感觉受益颇多,但有一个地方不是很清楚,想向您请教。
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, TexCoordDataSize, Watertex, GL_STREAM_DRAW); 那个Watertex的值该怎么指定啊?因为有多个纹理,所以不知道那个值应该如何指定,谢谢,我的QQ是:307415317,希望您能加我



    zwqxin 于 2011-5-17 22:41:05 回复
    已回答。备注一下,watertex是纹理索引,无论哪个纹理都是一样的。所以也只会有一份数据。你需要的是多个“纹理”而已。
  • 2011-5-16 12:27:25 回复该留言
  • quote 39.suiqiao
  • 你好,博主:我是个openGL新手。有个问题想要请教你,但是留言簿不能上传图片,说不清楚,可以告知一下你的邮箱么?
    zwqxin 于 2011-8-18 21:11:53 回复
    本网站有我的邮箱的。
  • 2011-8-18 10:44:55 回复该留言
  • quote 40.tuwenyoung
  • 楼主你好,我最近也在学习opengl 在看到关于opengl导入3D格式的文件的时候感觉资料很少,在网上游荡了很久发现的资源也不多,最近看到你这里说的有一些,不知道你是否有比较好的资源  比如像关于这方面的书籍什么的!      
    zwqxin 于 2011-10-7 9:29:23 回复
    应该很少有专门介绍模型导入的书籍.
  • 2011-9-15 18:16:26 回复该留言
  • quote 41.daniel
  • 博主的opengl系列文章写得非常不错.请教个问题,如果我用一系列控制点矩阵计算得到一个nurbs曲面,有办法对这个曲面贴图吗?
    zwqxin 于 2011-10-7 9:33:31 回复
    一般是进行分割后再帖吧。
    hello 于 2012-6-25 11:21:05 回复
    我最近在看关于opengl渲染地形的知识,觉得你的文章写的非常好,分享了好多有价值的资料。不知道你关于地形渲染这一部分有没有可以供学习的资料可以下载的?如果有的话可不可以分享一下?谢谢!
  • 2011-10-7 2:47:21 回复该留言
  • quote 42.linus
  • 期待你用这个做出一款galgame,哈哈,顺便教我编程哦!
    zwqxin 于 2011-10-13 21:04:01 回复
    你写文案咯.我要老虚那种深度治愈(?)的。
  • 2011-10-12 23:24:37 回复该留言
  • quote 43.whsong
  • 刚刚开始学OPENGL..楼主人很好,分享的东西很有用,支持下
  • 2011-11-11 17:04:31 回复该留言
  • quote 44.wangsong
  • 博主,有个问题想咨询一下,关于FBO离屏渲染

    opengl做小样本纹理的简单拼贴,如果正常的通过顶点和像素着色器实现,可以在着色器中控制 32*32 的小纹理(假设)去覆盖任意数目的网格,例如可以32*32的小样本纹理覆盖4*4的网格,然后重复很多次来生成效果(1024*1024的网格),这时候显示的小样本很清晰。

    可是,把这个过程用离屏渲染来做的话,32*32的小样本纹理在覆盖4*4的网格时候,出现了纹理走样,即出现了马赛克那种效果。我想应该是纹理的 min_filter 即缩小过滤器起作用,我也设置了过滤方式,但是效果还是不理想

    为什么用固定流水线或着色器做的时候,小样本纹理可以覆盖比它自己尺寸小的范围而不会出现失真的效果,而用离屏渲染做的时候,纹理一旦覆盖比它自己尺寸小的范围的时候,就会出现失真的效果
    zwqxin 于 2012-4-12 21:55:15 回复
    “为什么用固定流水线或着色器做的时候,小样本纹理可以覆盖比它自己尺寸小的范围而不会出现失真的效果”——如果没失真应该是因为生成了mipmap吧,你可以看做内存中该纹理有一系列比原大小要小的纹理副本(mipmap,尺寸均满足2的N次方),min_filter的值是那些带有mipmap字眼的话,贴图时GL会选择大小贴近的一张mipmap去贴的;“用离屏渲染做的时候,纹理一旦覆盖比它自己尺寸小的范围的时候,就会出现失真的效果”——你是说FBO绑定的那个纹理吧,因为FBO建立纹理时很少采用mipmap的缘故吧?我以前试过如果要生成mipmap的话FBO会创建失败,不知道当前的世道会如何了。
  • 2012-4-10 19:54:55 回复该留言
  • quote 45.wangsong
  • 谢谢博主呀,现在看来FBO还是行不通,我再想别的方法了
  • 2012-4-16 16:13:40 回复该留言
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