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乱弹纪录IV:Transform Feedback乱弹纪录IV:Transform Feedback

Transform Feedback是SM4.0显卡新流水线下带来的又一项新特性,它使得当前在GPU端流水线上的顶点数据能够有机会回传到我们本地端的应用程序内存中。这个特性带来的渲染流程上的变化,也使得基于2-Pass的场景决策渲染技术进入我们的视野。

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乱弹纪录III:Geometry Instancing乱弹纪录III:Geometry Instancing

Geometry Instancing(几何体实例化),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。在OpenGL 3.x下的Instancing技术已经是作为核心,本文也大致地记录一下自己最近使用时的一些思维片段罢。

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AB是一家?VAO与VBOAB是一家?VAO与VBO

我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。

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MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画

 MD3模型就是MD2模型的升级版,是ID公司的游戏引擎Quake3中使用的主模型格式。它的特点主要集中在骨骼概念的引入吧。本文记录一下ZWModelMD3的一些细节。昨日日本的大地震大海啸真是触目惊心,多少只大怪兽联合才能做到这种恐怖程度……祈福,致所有最近在地震中受灾的地球人。
MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画
(这么多位型人,快点左一脚右一脚去收拾那些大怪兽啦!)

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MD2格式模型的格式、导入与帧动画MD2格式模型的格式、导入与帧动画

MD2模型是一种古老的支持帧动画的模型格式,IDSoftware公司的游戏引擎id Tech 2所定义并采用的模型的格式。本文主要记录一下最近写的一个MD2格式导入类ZWModelMD2的一些细节。
MD2格式模型的格式、导入与帧动画

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用Indexed-VBO渲染3DS模型用Indexed-VBO渲染3DS模型

 以前做DEMO的时候,总是导入几个模型进场景就让FPS哭泣了,当然也知道从OpenGL1.0流传下来的glVertex3f打点渲染法是个务实的伙子,但VBO什么的还是在向我招手,后来整理框架的时候便干脆转向VBO了,另外也好好修理了一下原来的3DS导入类,于是也就有了ZWModel3DS了。于是效率就士别了三日了。
  用Indexed-VBO渲染3DS模型

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OBJ模型文件的结构、导入与渲染ⅡOBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅱ

 继续上篇的内容,根据OBJ文件格式载入模型,并利用OpenGL的Indexed VBO技术进行渲染。本文所在的载入类ZWModelOBJ,如果阁下发现有什么BUG或者有什么好的建议,请多指教。

 OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅱ  本文来源于ZwqXin http://www.zwqxin.com/ , 转载请注明 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/obj-model-format-import-and-render-2.html

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索引顶点的VBO与多重纹理下的VBO索引顶点的VBO与多重纹理下的VBO

VBO的核心是顶点数组的使用,因此顶点索引数组和多重顶点纹理坐标数组的设置才是本文的核心。当然还有的是,它们在VBO下是什么样子的。

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学一学,VBO学一学,VBO

 VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。本篇对VBO进行一点背景介绍,以及一般应用。

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