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软阴影的实现尝试Ⅱ软阴影的实现尝试Ⅱ

软阴影与反锯齿有着深刻的关系,PCF在Graphics上原本就是一种反锯齿技术,而它在阴影算法上往往作为简捷的软阴影达成途径。VSM(Variance Shadow Map)同样旨在解决这一问题,但它并非对阴影图的后处理而是重新定义阴影图。

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软阴影的实现尝试Ⅰ软阴影的实现尝试Ⅰ

软阴影(Soft - Shadow),并非一种图形学算法或技术的代名词。怎么说呢,它是图形学大师们孜孜不倦地追求的更逼近真实的阴影 效果 。

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Shadow Map Demo2Shadow Map Demo2

 这里是阴影帖图系列,伴随学习而写的DEMO系列。这些DEMO做得并不华丽,但却是让我持续学习不断深入的动力,理论与实践的血脉相连,尤其在这Cascaded Shadow Maps里体现充分了。
www.zwqxin.com  shadow map demo2

 

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅣShadow Map阴影贴图技术之探Ⅳ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第四辑。终于回到了这个节骨眼上,请与我一起进军时尚的Cascaded Shadow Maps(CSM)吧。
www.zwqxin.com  shadow map demo2

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅢShadow Map阴影贴图技术之探Ⅲ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第三辑。在启动新动作之前,总结一下这些天关于Shadow Map的一些琐事,问题的存在。

shadow map 3

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Shadow Map Demo1Shadow Map Demo1

这几天做的Shadow Map Demo1的图片展。上篇文章()的问题,尤其第2个,可把我搞苦了,还以为自己出的问题。好吧记录一下我的辛酸。
Shadow Map Demo1

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅡShadow Map阴影贴图技术之探Ⅱ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第二辑,在上篇中讲述了大概原理,在本篇我想在此基础上讲讲我所认为和理解的细节关键点,并放出demo。
Shadow Map Demo1

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅠShadow Map阴影贴图技术之探Ⅰ

这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。与针对特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的。本篇是第一辑。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅥShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅵ

你好,这里是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第六辑。这里我要给出此系列的第三个DEMO,Shadow Volume的shader实现版本。实现过程中比起第2个DEMO,所经历的波折也不少呢~
shadow volume demo3

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅤShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅴ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第五辑。Z-PASS之后,终于来到Z-FAIL了。Z-FAIL与Z-PASS最大的区别在于robustness,很明显地,在上次Z-PSS例子中你一旦进入阴影锥内部,将会“目空一切”。如果有时候你不得不“靠近阴影”,Z-PASS就不是适合的算法了(尽管它效率高),这时候,毫不犹豫地换用Z-FAIL吧。

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