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3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……

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OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)

OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。

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地形渲染II - Continuity of Terrain Lod地形渲染II - Continuity of Terrain Lod

在前篇文章中,一个基于Lod的地形渲染基本成型了,但还遗留着一些与连续性相关的细节问题需要处理,本文将着重记录这一次地形渲染中为了解决或缓解这些问题所采取的方法,另外也将引入四叉树数据结构重新组织Chunk数据,以及进行多层的表面贴图。
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地形渲染I - Lod of A Terrain地形渲染I - Lod of A Terrain

地形渲染是三维图形学中必然不可缺席的一环,在游戏之类的应用中,地形效果的好坏更是直接影响整个产品的最终评价。既然具有如此重要性,那么我们也好应该确切了解一下一个最基本的地形系统一般包括些什么东西,鉴于本博客以前貌似很少提及这一块,接下来我就自己实现了一次地形渲染。
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乱弹纪录IV:Transform Feedback乱弹纪录IV:Transform Feedback

Transform Feedback是SM4.0显卡新流水线下带来的又一项新特性,它使得当前在GPU端流水线上的顶点数据能够有机会回传到我们本地端的应用程序内存中。这个特性带来的渲染流程上的变化,也使得基于2-Pass的场景决策渲染技术进入我们的视野。

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乱弹纪录III:Geometry Instancing乱弹纪录III:Geometry Instancing

Geometry Instancing(几何体实例化),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。在OpenGL 3.x下的Instancing技术已经是作为核心,本文也大致地记录一下自己最近使用时的一些思维片段罢。

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乱弹纪录II:Alpha To Coverage乱弹纪录II:Alpha To Coverage

Alpha To Coverage(A2C)是一种经由流水线完成的“Alpha Test”。在使用了多重采样(Multi-sample)的场合下,经由检测当前需要绘制的fragment的alpha值来决定该fragment在对应像素上的sample覆盖率。应该说,这也算是很有历史感的显卡应用技术了,而本文将重在谈及此技术之前将在流水线level老生重弹一下MultiSample。

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OpenGL常用命令备忘录(Part B)OpenGL常用命令备忘录(Part B)

给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~想这么说的时候,突然想起貌似好久以前也在博客上说过类似的话……于是便记得有个小坑,坑得不成样子了。

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乱弹纪录I:Geometry Shader乱弹纪录I:Geometry Shader

Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础并重要的一环,可以说“首当其冲”吧。

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球体贴图小谈球体贴图小谈

球体贴图是老生常谈的东西了,很多时候都会遇到。选择什么方式去进行贴图,有时候也还是要考虑一番的。

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多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿

 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系,怎样对离屏渲染的内容进行抗锯齿处理。http://www.zwqxin.com
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