3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……What are you looking for?
既然都提到光的波动性了,实时渲染图形学里与之关系最大的衍射效果(Diffraction)就不得不马上拿上水面了。释放亮丽的Rainbow吧。
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Anisotropic Lighting(各向异性光照)是一种模拟有大量细小齐整沟槽(grooves)的表面的光照情况的图形学技术。在这种表面,光产生的效果是普通的图形学光照模型所无法模拟的。
在前文中我尽可能地把我所理解Normal Map原理总结了一下,本续篇将从实践部分继续开始,各位看官尽情拍砖。
Normal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生。今天ZwqXin在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧。
Vertex Texture Fetch,简称VTF,是Shader Model的一个特性。其本质没有什么复杂的:就是在顶点Shader里检索纹理。
在Shader里面,反射和折射的实现其实很简单。关键是使用者要懂得把它们使用在哪里。一起来复习一下啦。
Shader快速复习,巩固知识,加强感觉。今天的内容是Cube Mapping。
Shader快速复习,巩固知识,加强感觉。今天的内容是PerPixel Lighting。