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球体贴图小谈球体贴图小谈

球体贴图是老生常谈的东西了,很多时候都会遇到。选择什么方式去进行贴图,有时候也还是要考虑一番的。

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多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿

 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系,怎样对离屏渲染的内容进行抗锯齿处理。http://www.zwqxin.com
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软阴影的实现尝试Ⅱ软阴影的实现尝试Ⅱ

软阴影与反锯齿有着深刻的关系,PCF在Graphics上原本就是一种反锯齿技术,而它在阴影算法上往往作为简捷的软阴影达成途径。VSM(Variance Shadow Map)同样旨在解决这一问题,但它并非对阴影图的后处理而是重新定义阴影图。

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Vertex Texture Fetch 顶点纹理拾取Vertex Texture Fetch 顶点纹理拾取

 Vertex Texture Fetch,简称VTF,是Shader Model的一个特性。其本质没有什么复杂的:就是在顶点Shader里检索纹理。

www.zwqxin.com  VTF 顶点纹理拾取

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Shader快速复习:Cube Mapping(立方环境贴图)Shader快速复习:Cube Mapping(立方环境贴图)

Shader快速复习,巩固知识,加强感觉。今天的内容是Cube Mapping。
zwqxin.com  cubemap shader

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联结FBO与Texture Array联结FBO与Texture Array

glFramebufferTextureLayerEXT,一个我曾经花去差不多一天的时间去证明它是“错误”的OPENGL 2.0 API函数,一个在整个在校周里我所认为的Cascading Shadow MAPs算法的坎。它在今天以其压倒性的“囧气”告诫ZwqXin:别怀疑!我乃是正确的!有时候,不清晰的稀少的GOOGLE结果会迷惑你,有时候,真正的错误会让你错怪他者好让他自身得以永远藏身。如果不是这强迫性的最后一道执念,我也许就会放弃这个函数,转求其他未知的复杂之法——难以再信任它。glFramebufferTextureLayerEXT,对不起,是我错了。

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅣShadow Map阴影贴图技术之探Ⅳ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第四辑。终于回到了这个节骨眼上,请与我一起进军时尚的Cascaded Shadow Maps(CSM)吧。
www.zwqxin.com  shadow map demo2

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅢShadow Map阴影贴图技术之探Ⅲ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第三辑。在启动新动作之前,总结一下这些天关于Shadow Map的一些琐事,问题的存在。

shadow map 3

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Terrain Texture-Array DemoTerrain Texture-Array Demo

记录做这个demo的那些破事儿。又一个图片展。应用exture array技术制造一个古怪的山脉,咔~

texture array demo by zwqxin

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学一学, Texture Array纹理数组学一学, Texture Array纹理数组

今天偶尔碰到一种叫texture array的opengl技术,因为看起来不怎么难掌握,因此就地学了学,做了点小小的东西。恩,就这样。

texture array demo
哈哈,雪融化后是春天啊(怀念小透)

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