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乱弹纪录I:Geometry Shader乱弹纪录I:Geometry Shader

Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础并重要的一环,可以说“首当其冲”吧。

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shader复习与深入:HDR(高动态范围)shader复习与深入:HDR(高动态范围)

HDR(high dynamic range)应该算是很常见的图形后处理手法了。通俗点,就是让场景中光亮的部分更加光亮,暗的地方更加暗,在计算机的常态亮度范围(0-255)上模拟高光效果。如果这个高光还带点眩晕效果,那就颇绚颇“HDR”了。这些本想在09年末来写的,奈何不觉又穿越了那么久了。

shader复习与深入:HDR(高动态光照)

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MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画IMD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I

MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。本文记录一下ZWModelMD5中的一些细节,先是稍微笔记一下骨骼模型的基本概念和MD5文件的格式与导入。

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球体贴图小谈球体贴图小谈

球体贴图是老生常谈的东西了,很多时候都会遇到。选择什么方式去进行贴图,有时候也还是要考虑一番的。

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AB是一家?VAO与VBOAB是一家?VAO与VBO

我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。

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MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画

 MD3模型就是MD2模型的升级版,是ID公司的游戏引擎Quake3中使用的主模型格式。它的特点主要集中在骨骼概念的引入吧。本文记录一下ZWModelMD3的一些细节。昨日日本的大地震大海啸真是触目惊心,多少只大怪兽联合才能做到这种恐怖程度……祈福,致所有最近在地震中受灾的地球人。
MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画
(这么多位型人,快点左一脚右一脚去收拾那些大怪兽啦!)

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GimbalLock万向节锁与四元数旋转GimbalLock万向节锁与四元数旋转

 也许你都知道四元数这么个东西,也许你还知道万向锁。但是对于弄懂它们还是不那么容易的——起码对于我就是如此了。今天是丢三落四日,我就自己来捡捡吧。

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OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)

 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。

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SwapBuffers的等待,虚伪的FPSSwapBuffers的等待,虚伪的FPS

 FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?

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不要犹豫了,用sstream吧不要犹豫了,用sstream吧

sstream是标准C++里面多么强大多么有用的东西啊,从纷繁的格式字符串处理中稍微解放出来吧~ 

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