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球体贴图小谈球体贴图小谈

球体贴图是老生常谈的东西了,很多时候都会遇到。选择什么方式去进行贴图,有时候也还是要考虑一番的。

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多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿

 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系,怎样对离屏渲染的内容进行抗锯齿处理。http://www.zwqxin.com
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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ

实现无关shader编写的全屏反走样的扩展,全名叫WGL_ARB_multisample。关键字1,ARB,说明它真是扩展(别打~);关键字2,WGL,说明它并非一般的扩展。锯齿,或者,早已把此扩展忘记了吧。

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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ

图形绘制的时候总能看见那些不美观的锯齿。尤其是边缘锯齿给用户带来的突兀感,给了计算机图形学几乎一个属于“领域”的研究——反锯齿。视觉上的美观优化,以及改进后的运行效率,两手都要硬。

全屏反锯齿-多重采样Ⅰ

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