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地形渲染II - Continuity of Terrain Lod地形渲染II - Continuity of Terrain Lod

在前篇文章中,一个基于Lod的地形渲染基本成型了,但还遗留着一些与连续性相关的细节问题需要处理,本文将着重记录这一次地形渲染中为了解决或缓解这些问题所采取的方法,另外也将引入四叉树数据结构重新组织Chunk数据,以及进行多层的表面贴图。
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地形渲染I - Lod of A Terrain地形渲染I - Lod of A Terrain

地形渲染是三维图形学中必然不可缺席的一环,在游戏之类的应用中,地形效果的好坏更是直接影响整个产品的最终评价。既然具有如此重要性,那么我们也好应该确切了解一下一个最基本的地形系统一般包括些什么东西,鉴于本博客以前貌似很少提及这一块,接下来我就自己实现了一次地形渲染。
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