3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……What are you looking for?
傅立叶变换,在图形学上貌似应用不怎么多,海水波浪的运动算法方面需要吧,然后不怎么见了。而在图像处理上,频域处理这个大领域,傅立叶变换可是算法基础口牙~
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清明节的法定假期,2008年是第一次吧?
一年的时间真的很短,选择每一个周年纪念来回顾总显得太“早”了呵呵。但是记忆总会在不经意的时候流走,我想趁还记得自己想说什么的时候留下一点印记。
稍微记录一下这几天小小弄WIN32编程发现的一点点东西。发现是颇有乐趣的,可是烦恼往往出现在GOOGLE不出需要的资料以及试验不成功上。呵呵。
对于WIN32编程,我完全是小白中的小白。今天小白有感想发表~~。此为WINDOWS游戏编程大师技巧笔记之二,WIN32编程。为啥要学啊?啊....那个.......貌似......不算学吧.....呵呵。
从图书馆借来一本厚厚的WINDOWS游戏编程大师技巧笔记,看一看,见识见识,写写感想。今为第一章(学海无崖)之感想,较有启发的,作者在这里谈了谈它对C++之于游戏的一点点所谓“规范”。
今天写代码的时候突然想到要不要做这样的事情:给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~一来我的记忆力实在不太好,记一下可以“提提神”,二来用笔记录可以加深理解,写博客的目的不正为了辅助自己的学习吗?于是开始了第一辑,内容很散。
本篇文章承接上文:乱弹OpenGL中的矩阵变换(上) 。上篇中,我尝试从一种不太成熟的OpenGL世界观(注意,或许也是3D渲染世界的世界观)来认识这个OpenGL世界,向自己澄清了一些概念(尽管不够高清)。这里我想继续从矩阵数学的角度想一想:究竟模型位置怎么在世界中各个空间的坐标系统中“转换”?
在前面的日志(Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅲ )中,自己稍微提及了NEHE的"3D矩阵求逆"方法之高,并谈了谈自己的一点拙略理解。呵呵,然后,既然如此,一不做二不休,在本篇中得继续乱弹一下下,关于OpenGL矩阵的理解。
这里有一句,我认为,最能够消解头脑中的云雾的话:OpenGL中所有的变换,都是在变换坐标系。
本日志为推荐日志,罗列一些我在学习过程中特意或无意搜集到的网站或教程,对OpenGL初学者或者进阶者都很有用的喔。(可能会不定期更新,方便搜索苦手啊。 )ZwqXin不怕做广告,但这广告得有“ZX认证”~(貌似对自己甄别力黄婆卖瓜)。