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Terrain Texture-Array DemoTerrain Texture-Array Demo

记录做这个demo的那些破事儿。又一个图片展。应用exture array技术制造一个古怪的山脉,咔~

texture array demo by zwqxin

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学一学, Texture Array纹理数组学一学, Texture Array纹理数组

今天偶尔碰到一种叫texture array的opengl技术,因为看起来不怎么难掌握,因此就地学了学,做了点小小的东西。恩,就这样。

texture array demo
哈哈,雪融化后是春天啊(怀念小透)

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Shadow Map Demo1Shadow Map Demo1

这几天做的Shadow Map Demo1的图片展。上篇文章()的问题,尤其第2个,可把我搞苦了,还以为自己出的问题。好吧记录一下我的辛酸。
Shadow Map Demo1

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅡShadow Map阴影贴图技术之探Ⅱ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第二辑,在上篇中讲述了大概原理,在本篇我想在此基础上讲讲我所认为和理解的细节关键点,并放出demo。
Shadow Map Demo1

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅠShadow Map阴影贴图技术之探Ⅰ

这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。与针对特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的。本篇是第一辑。

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OpenGL常用命令备忘录(Part A)OpenGL常用命令备忘录(Part A)

今天写代码的时候突然想到要不要做这样的事情:给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~一来我的记忆力实在不太好,记一下可以“提提神”,二来用笔记录可以加深理解,写博客的目的不正为了辅助自己的学习吗?于是开始了第一辑,内容很散。

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再弹OpenGL矩阵——到另一个空间去再弹OpenGL矩阵——到另一个空间去

之前曾经兴致勃勃地谈了一下我对OpenGL渲染流水线中常规矩阵变换,以及变换所经过的空间的理解。本篇可以说是它们的续篇,谈论一下“OpenGL世界”中的另一个空间,或者说,另一些空间——我们所创造的空间。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅥShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅵ

你好,这里是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第六辑。这里我要给出此系列的第三个DEMO,Shadow Volume的shader实现版本。实现过程中比起第2个DEMO,所经历的波折也不少呢~
shadow volume demo3

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅤShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅴ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第五辑。Z-PASS之后,终于来到Z-FAIL了。Z-FAIL与Z-PASS最大的区别在于robustness,很明显地,在上次Z-PSS例子中你一旦进入阴影锥内部,将会“目空一切”。如果有时候你不得不“靠近阴影”,Z-PASS就不是适合的算法了(尽管它效率高),这时候,毫不犹豫地换用Z-FAIL吧。

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OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染

好吧,你想像上一篇文章所提及的那样,同时进行“在线”渲染和“离线”渲染,而不是分开地先FBO后屏幕或者先屏幕后FBO渲染两次?这里是我找到的方法。尽管只是近似,但效果应该不错了(希望OPENGL日后可以实现真正的“同时”)。
通过bilt技术实现近似同时渲染到FBO和屏幕

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