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WINDOWS游戏编程大师技巧笔记之——学海无崖WINDOWS游戏编程大师技巧笔记之——学海无崖

 从图书馆借来一本厚厚的WINDOWS游戏编程大师技巧笔记,看一看,见识见识,写写感想。今为第一章(学海无崖)之感想,较有启发的,作者在这里谈了谈它对C++之于游戏的一点点所谓“规范”。

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Shader快速复习:Cube Mapping(立方环境贴图)Shader快速复习:Cube Mapping(立方环境贴图)

Shader快速复习,巩固知识,加强感觉。今天的内容是Cube Mapping。
zwqxin.com  cubemap shader

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Shader快速复习:Per Pixel Lighting(逐像素光照)Shader快速复习:Per Pixel Lighting(逐像素光照)

Shader快速复习,巩固知识,加强感觉。今天的内容是PerPixel Lighting。
zwqxin.com per pixel lighting

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3D数学:求点到直线的投影3D数学:求点到直线的投影

今天思考一个问题的时候,考虑到把空间中一个点投影到一个向量上,也就是project-point-to-vector,发现原来自己想不出来,惟有求助google,算法理解。

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伺机而动,设计模式之观察者(Observer)伺机而动,设计模式之观察者(Observer)

今天看了BOB大叔的《敏捷软件开发》一书中,关于观察者模式的实现讨论,颇有感慨,于是有此文。这只是设计模式之观察者(Observer)的最简单应用,但它传达出一种软件设计的思想——这种思想我谓之“伺机而动”。

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联结FBO与Texture Array联结FBO与Texture Array

glFramebufferTextureLayerEXT,一个我曾经花去差不多一天的时间去证明它是“错误”的OPENGL 2.0 API函数,一个在整个在校周里我所认为的Cascading Shadow MAPs算法的坎。它在今天以其压倒性的“囧气”告诫ZwqXin:别怀疑!我乃是正确的!有时候,不清晰的稀少的GOOGLE结果会迷惑你,有时候,真正的错误会让你错怪他者好让他自身得以永远藏身。如果不是这强迫性的最后一道执念,我也许就会放弃这个函数,转求其他未知的复杂之法——难以再信任它。glFramebufferTextureLayerEXT,对不起,是我错了。

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成员函数指针使用小感成员函数指针使用小感

 今天整理代码的时候,早有预感地,要遇上成员函数指针的使用了。其实自从C语言开始,我对成员函数指针这东西还停留一知半解的阶段,惭愧ING。还好,今天对它的使用“手法”又多了点了解。使用成员函数指针使用小感。

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Shadow Map Demo2Shadow Map Demo2

 这里是阴影帖图系列,伴随学习而写的DEMO系列。这些DEMO做得并不华丽,但却是让我持续学习不断深入的动力,理论与实践的血脉相连,尤其在这Cascaded Shadow Maps里体现充分了。
www.zwqxin.com  shadow map demo2

 

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅣShadow Map阴影贴图技术之探Ⅳ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第四辑。终于回到了这个节骨眼上,请与我一起进军时尚的Cascaded Shadow Maps(CSM)吧。
www.zwqxin.com  shadow map demo2

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅢShadow Map阴影贴图技术之探Ⅲ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第三辑。在启动新动作之前,总结一下这些天关于Shadow Map的一些琐事,问题的存在。

shadow map 3

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