3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……What are you looking for?
今天整理代码的时候,早有预感地,要遇上成员函数指针的使用了。其实自从C语言开始,我对成员函数指针这东西还停留一知半解的阶段,惭愧ING。还好,今天对它的使用“手法”又多了点了解。使用成员函数指针使用小感——ZwqXin.com
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这里是阴影帖图系列,伴随学习而写的DEMO系列。这些DEMO做得并不华丽,但却是让我持续学习不断深入的动力,理论与实践的血脉相连,尤其在这Cascaded Shadow Maps里体现充分了。
这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第四辑。终于回到了这个节骨眼上,请与我一起进军时尚的Cascaded Shadow Maps(CSM)吧。
这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第三辑。在启动新动作之前,总结一下这些天关于Shadow Map的一些琐事,问题的存在。
记录做这个demo的那些破事儿。又一个图片展。应用exture array技术制造一个古怪的山脉,咔~
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今天偶尔碰到一种叫texture array的opengl技术,因为看起来不怎么难掌握,因此就地学了学,做了点小小的东西。恩,就这样。
哈哈,雪融化后是春天啊(怀念小透)
这几天做的Shadow Map Demo1的图片展。上篇文章(Ⅱ)的问题,尤其第2个,可把我搞苦了,还以为自己出的问题。好吧记录一下我的辛酸。
这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第二辑,在上篇中讲述了大概原理,在本篇我想在此基础上讲讲我所认为和理解的细节关键点,并放出demo。
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。与针对特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的。本篇是第一辑。
今天写代码的时候突然想到要不要做这样的事情:给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~一来我的记忆力实在不太好,记一下可以“提提神”,二来用笔记录可以加深理解,写博客的目的不正为了辅助自己的学习吗?于是开始了第一辑,内容很散。