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QuickSort 快速排序的实现QuickSort 快速排序的实现

QuickSort,快速排序。数据结构必然遇上之,原理都知道是分治法,但不实现一次总有些心慌。而一步一步实现算法的时候,往往会遇到新问题,新困难,新考验。本篇从QuickSort算法的理解说起,希望我不会又忘记了吧~~

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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ

实现无关shader编写的全屏反走样的扩展,全名叫WGL_ARB_multisample。关键字1,ARB,说明它真是扩展(别打~);关键字2,WGL,说明它并非一般的扩展。锯齿,或者,早已把此扩展忘记了吧。

全屏反锯齿  ---www.zwqxin.com

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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ

图形绘制的时候总能看见那些不美观的锯齿。尤其是边缘锯齿给用户带来的突兀感,给了计算机图形学几乎一个属于“领域”的研究——反锯齿。视觉上的美观优化,以及改进后的运行效率,两手都要硬。

全屏反锯齿-多重采样Ⅰ

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点与直方图处理的小结点与直方图处理的小结

点.直方图处理一般不涉及什么复杂算法,而且最大的特点是针对图像中每个像素处理而求取整体上的某种效果,或者需要对直方图作新映射。本文总结一下最近实现了的几种基本操作。

点.直方图处理 - www.zwqxin.com点.直方图处理 - www.zwqxin.com

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图像处理里的空间域滤波图像处理里的空间域滤波

图像处理里面比较基本的操作是在空间域的滤波处理。最常见的模糊啊锐化啊的都可以归于这类。其实质就是邻域间的组合运算,在shader技术上的乒乓也就差不多这个样子,而且操作纹理要更简捷。

图像空间域处理-----www.zwqxin.com

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WIN32下的窗口子类化WIN32下的窗口子类化

什么是子类化?又是跟继承有关吗?有时候是我们太想当然了。父类与子类不是那么一个只存在于一种特定语言里的东西。从辨证学角度来瞎扯,父子关系是一般性与特殊性的有机结合口牙~........(瞎扯!)

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Shader快速复习:Reflection And Refraction(反射与折射)Shader快速复习:Reflection And Refraction(反射与折射)

 在Shader里面,反射和折射的实现其实很简单。关键是使用者要懂得把它们使用在哪里。一起来复习一下啦。

折射 反射 SHADER GLSL  www.zwqxin.com

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一年前,首次献给OpenGL之夜.雷达追踪一年前,首次献给OpenGL之夜.雷达追踪

清明节的法定假期,2008年是第一次吧?

雷达追踪DEMO   www.zwqxin.com

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基于亮度的图像二值化处理基于亮度的图像二值化处理

图像的二值化简单来说就是把整张图片弄成只有两种颜色——通常是黑白两色。恩,图像处理的初阶呢。图像二值化-----www.zwqxin.com

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认识HBITMAP与Bmp操作(整内存拷贝版)认识HBITMAP与Bmp操作(整内存拷贝版)

在上一篇里谈及了BMP文件结构的一些要点以及基于逐像素印屏版的BMP文件操作,本篇将涉及以直接Blit内存的技术显示BMP图片于Windows窗口的“快速版本”,这委实需要花时间去寻找资料,理解,应用,发现问题,除BUG。但是这不正是学习的乐趣么?

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