3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……What are you looking for?
VBO的核心是顶点数组的使用,因此顶点索引数组和多重顶点纹理坐标数组的设置才是本文的核心。当然还有的是,它们在VBO下是什么样子的。
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VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。本篇对VBO进行一点背景介绍,以及一般应用。
Vertex Texture Fetch,简称VTF,是Shader Model的一个特性。其本质没有什么复杂的:就是在顶点Shader里检索纹理。
在广州动物园南门等朋友。进口旁是一滩池水,波光粼粼之中,倒映着红嘴白鹭们的身姿,嬉戏之间,水滴自觉地在池中酿起一圈一圈细细的涟漪,回味其中。
本篇紧随上篇,继续说一下鄙人所了解的在OpenGL进行文字显示的方法,也方便不知从哪个次元来到这里的学习者提供一点这方面的信息。
任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。
这些天都在着手实现一些水面效果,于是还是记录一下历程吧,本Blog不是为此而存在的么。
紧接上篇,摄像机标定。本日志在于陈述一下RAC标定的算法,事实上觉得自己在这里也是一知半解的,不过还是厚一下脸皮吧。熟悉此算法的朋友请指教(不过也许等被指教的时候我都忘记这东西了~)。
2009年春夏季学期,基本完成完全自主设计的基本图像处理程序软件Xin's Image Processing .ver 1.72,7月12日交付。收获良多。本文内容截自我的图像处理课程设计文档。
三维重建是人类视觉的主要目的,也是计算机视觉的最主要的研究方向。本文介绍介绍摄象机标定的一般思路,以及RAC蔡之标定方法。