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学一学,FBO学一学,FBO

FBO这个名字应该记住,同时还得记住VBO,PBO——这些算得上OpenGL的高级技术了,但是可以说,用处很广。从拓展到即将的核心,证明了它们的价值。这里我主要讲讲FBO(因为最近只用到FBO嘛嘿),全名Frame Buffer Object,目前主要用于离屏渲染技术。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅣShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅳ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第四辑。Z-PASS的固定管道渲染过程大概已经完成了,如之前所述,本系列会逐渐进入shader ver.和 Z-FAIL,还有优化方法的探讨记录。在此前,稍微总结一下Shadow volume技术的一些要点,也总结这一阶段结果中出现的问题。

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乱弹OpenGL中的矩阵变换(下)乱弹OpenGL中的矩阵变换(下)

本篇文章承接上文:乱弹OpenGL中的矩阵变换(上) 。上篇中,我尝试从一种不太成熟的OpenGL世界观(注意,或许也是3D渲染世界的世界观)来认识这个OpenGL世界,向自己澄清了一些概念(尽管不够高清)。这里我想继续从矩阵数学的角度想一想:究竟模型位置怎么在世界中各个空间的坐标系统中“转换”?
 

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乱弹OpenGL中的矩阵变换(上)乱弹OpenGL中的矩阵变换(上)

在前面的日志(Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅲ )中,自己稍微提及了NEHE的"3D矩阵求逆"方法之高,并谈了谈自己的一点拙略理解。呵呵,然后,既然如此,一不做二不休,在本篇中得继续乱弹一下下,关于OpenGL矩阵的理解。

这里有一句,我认为,最能够消解头脑中的云雾的话:OpenGL中所有的变换,都是在变换坐标系

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Shadow Volume Demo2Shadow Volume Demo2

本帖临时记帐.本来是安排接在 Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅲ 之后的,但因为文太长,图片太占,因此惟有把DEMO图片展分流到这里了。本来不展也可,不过这DEMO实在用了我不少心血,况且截了那么多调试过程中的图,况且都传上相册了,况且.......

Shadow Volume Demo2 -ZwqXin.com

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅢShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅲ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第三辑。固定管道之 Z-PASS 算法的最后一篇。本文着重接着第Ⅱ篇谈谈针对复杂模型的阴影生成的实现。继续接下来可能会从Z-FAIL算法或者shader实现方面继续探讨本系列。
Shadow Volume Demo2

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅡShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅱ

本文是ZwqXin -Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅰ的后续。xinxin将继续记录Shadow Volume的Z-PASS算法的实现之程。在上一篇中,我突破了Z-PASS算法的核心,利用一个简单的三角面为跳板,生成了对应的阴影。这个步骤当然要好好领悟Shadow Volume的原理。当然,Shadow Volume的难点不仅在此,更在于对多个三角面的阴影渲染。本篇记录的是这几天所做的,针对复杂模型的阴影生成。

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一个读取3DS文件的类CLoad3DS浅析Ⅱ一个读取3DS文件的类CLoad3DS浅析Ⅱ

CLoad3DS类是Sourceforge中的一个开源项目,作用在于帮助开发者学会简单的对3DS文件的载入(OpenGL)程序。虽然有更成熟更强大的3dslib库,但是平时写写Demo中,对模型载入的要求一般比较低,这时候只把CLoad3DS类包含到程序就够了。

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一个读取3DS文件的类CLoad3DS浅析Ⅰ一个读取3DS文件的类CLoad3DS浅析Ⅰ

CLoad3DS类是Sourceforge中的一个开源项目,作用在于帮助开发者学会简单的对3DS文件的载入(OpenGL)程序。虽然有更成熟更强大的3dslib库,但是平时写写Demo中,对模型载入的要求一般比较低,这时候只把CLoad3DS类包含到程序就够了。上篇文章:3DS文件结构的初步认识 中谈到的就是这个类。

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3DS文件结构的初步认识3DS文件结构的初步认识

3DS文件的结构比想象中复杂,保存的信息很多很多(若这些信息在模型中存在)。虽然是一种老字号的通用格式,但是文件结构从来没被发布过,只是网路上很多高手不吝麻烦,一一尝试测试,找出其纷乱二进制下的含义,并公开让建模者和程序员得以应用3DS模型文件。

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