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软阴影的实现尝试Ⅱ软阴影的实现尝试Ⅱ

软阴影与反锯齿有着深刻的关系,PCF在Graphics上原本就是一种反锯齿技术,而它在阴影算法上往往作为简捷的软阴影达成途径。VSM(Variance Shadow Map)同样旨在解决这一问题,但它并非对阴影图的后处理而是重新定义阴影图。

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软阴影的实现尝试Ⅰ软阴影的实现尝试Ⅰ

软阴影(Soft - Shadow),并非一种图形学算法或技术的代名词。怎么说呢,它是图形学大师们孜孜不倦地追求的更逼近真实的阴影 效果 。

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shader复习与深入:Diffraction(衍射)shader复习与深入:Diffraction(衍射)

既然都提到光的波动性了,实时渲染图形学里与之关系最大的衍射效果(Diffraction)就不得不马上拿上水面了。释放亮丽的Rainbow吧。

 Diffraction  http://www.zwqxin.com

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shader复习与深入:Anisotropic Lighting(各向异性光照)shader复习与深入:Anisotropic Lighting(各向异性光照)

 Anisotropic Lighting(各向异性光照)是一种模拟有大量细小齐整沟槽(grooves)的表面的光照情况的图形学技术。在这种表面,光产生的效果是普通的图形学光照模型所无法模拟的。

Anisotropic lighting http:www.zwqxin.com

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shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱshader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ

在前文中我尽可能地把我所理解Normal Map原理总结了一下,本续篇将从实践部分继续开始,各位看官尽情拍砖。

Normal Map   www.zwqxin.com

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shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰshader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ

Normal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生。今天ZwqXin在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧。

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SwapBuffers的等待,虚伪的FPSSwapBuffers的等待,虚伪的FPS

 FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?

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水效果Ⅲ - 抖动波水效果Ⅲ - 抖动波

这个名字是我私取的。所谓抖动波,是通过在某点“人为地”搅动而产生向四周传播波,如同握绳子某点摇动而产生的物理波。回顾其实现方式,以及把算法移植到shader,让GPU高速运算。

 http://ww.zwqxin.com 水效

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不要犹豫了,用sstream吧不要犹豫了,用sstream吧

sstream是标准C++里面多么强大多么有用的东西啊,从纷繁的格式字符串处理中稍微解放出来吧~ 

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