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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅠShadow Map阴影贴图技术之探Ⅰ

这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。与针对特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的。本篇是第一辑。

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OpenGL常用命令备忘录(Part A)OpenGL常用命令备忘录(Part A)

今天写代码的时候突然想到要不要做这样的事情:给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~一来我的记忆力实在不太好,记一下可以“提提神”,二来用笔记录可以加深理解,写博客的目的不正为了辅助自己的学习吗?于是开始了第一辑,内容很散。

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再弹OpenGL矩阵——到另一个空间去再弹OpenGL矩阵——到另一个空间去

之前曾经兴致勃勃地谈了一下我对OpenGL渲染流水线中常规矩阵变换,以及变换所经过的空间的理解。本篇可以说是它们的续篇,谈论一下“OpenGL世界”中的另一个空间,或者说,另一些空间——我们所创造的空间。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅥShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅵ

你好,这里是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第六辑。这里我要给出此系列的第三个DEMO,Shadow Volume的shader实现版本。实现过程中比起第2个DEMO,所经历的波折也不少呢~
shadow volume demo3

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅤShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅴ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第五辑。Z-PASS之后,终于来到Z-FAIL了。Z-FAIL与Z-PASS最大的区别在于robustness,很明显地,在上次Z-PSS例子中你一旦进入阴影锥内部,将会“目空一切”。如果有时候你不得不“靠近阴影”,Z-PASS就不是适合的算法了(尽管它效率高),这时候,毫不犹豫地换用Z-FAIL吧。

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OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染

好吧,你想像上一篇文章所提及的那样,同时进行“在线”渲染和“离线”渲染,而不是分开地先FBO后屏幕或者先屏幕后FBO渲染两次?这里是我找到的方法。尽管只是近似,但效果应该不错了(希望OPENGL日后可以实现真正的“同时”)。
通过bilt技术实现近似同时渲染到FBO和屏幕

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学一学,FBO学一学,FBO

FBO这个名字应该记住,同时还得记住VBO,PBO——这些算得上OpenGL的高级技术了,但是可以说,用处很广。从拓展到即将的核心,证明了它们的价值。这里我主要讲讲FBO(因为最近只用到FBO嘛嘿),全名Frame Buffer Object,目前主要用于离屏渲染技术。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅣShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅳ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第四辑。Z-PASS的固定管道渲染过程大概已经完成了,如之前所述,本系列会逐渐进入shader ver.和 Z-FAIL,还有优化方法的探讨记录。在此前,稍微总结一下Shadow volume技术的一些要点,也总结这一阶段结果中出现的问题。

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乱弹OpenGL中的矩阵变换(下)乱弹OpenGL中的矩阵变换(下)

本篇文章承接上文:乱弹OpenGL中的矩阵变换(上) 。上篇中,我尝试从一种不太成熟的OpenGL世界观(注意,或许也是3D渲染世界的世界观)来认识这个OpenGL世界,向自己澄清了一些概念(尽管不够高清)。这里我想继续从矩阵数学的角度想一想:究竟模型位置怎么在世界中各个空间的坐标系统中“转换”?
 

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乱弹OpenGL中的矩阵变换(上)乱弹OpenGL中的矩阵变换(上)

在前面的日志(Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅲ )中,自己稍微提及了NEHE的"3D矩阵求逆"方法之高,并谈了谈自己的一点拙略理解。呵呵,然后,既然如此,一不做二不休,在本篇中得继续乱弹一下下,关于OpenGL矩阵的理解。

这里有一句,我认为,最能够消解头脑中的云雾的话:OpenGL中所有的变换,都是在变换坐标系

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