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AB是一家?VAO与VBOAB是一家?VAO与VBO

我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。

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多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿

 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系,怎样对离屏渲染的内容进行抗锯齿处理。http://www.zwqxin.com
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MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画

 MD3模型就是MD2模型的升级版,是ID公司的游戏引擎Quake3中使用的主模型格式。它的特点主要集中在骨骼概念的引入吧。本文记录一下ZWModelMD3的一些细节。昨日日本的大地震大海啸真是触目惊心,多少只大怪兽联合才能做到这种恐怖程度……祈福,致所有最近在地震中受灾的地球人。
MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画
(这么多位型人,快点左一脚右一脚去收拾那些大怪兽啦!)

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MD2格式模型的格式、导入与帧动画MD2格式模型的格式、导入与帧动画

MD2模型是一种古老的支持帧动画的模型格式,IDSoftware公司的游戏引擎id Tech 2所定义并采用的模型的格式。本文主要记录一下最近写的一个MD2格式导入类ZWModelMD2的一些细节。
MD2格式模型的格式、导入与帧动画

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用Indexed-VBO渲染3DS模型用Indexed-VBO渲染3DS模型

 以前做DEMO的时候,总是导入几个模型进场景就让FPS哭泣了,当然也知道从OpenGL1.0流传下来的glVertex3f打点渲染法是个务实的伙子,但VBO什么的还是在向我招手,后来整理框架的时候便干脆转向VBO了,另外也好好修理了一下原来的3DS导入类,于是也就有了ZWModel3DS了。于是效率就士别了三日了。
  用Indexed-VBO渲染3DS模型

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OBJ模型文件的结构、导入与渲染ⅡOBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅱ

 继续上篇的内容,根据OBJ文件格式载入模型,并利用OpenGL的Indexed VBO技术进行渲染。本文所在的载入类ZWModelOBJ,如果阁下发现有什么BUG或者有什么好的建议,请多指教。

 OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅱ  本文来源于ZwqXin http://www.zwqxin.com/ , 转载请注明 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/obj-model-format-import-and-render-2.html

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OBJ模型文件的结构、导入与渲染ⅠOBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅰ

在[3DS文件结构的初步认识]中提及了3DS格式模型文件。固然3DS格式很常用,但OBJ格式的模型也是很常见的,于是咔嚓了一下心,熟悉了一下这种优化了存储但劣化了读写的格式,并顺便写了一个导入OBJ格式模型的类,并顺便有了此文。
OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅰ
 

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软阴影的实现尝试Ⅱ软阴影的实现尝试Ⅱ

软阴影与反锯齿有着深刻的关系,PCF在Graphics上原本就是一种反锯齿技术,而它在阴影算法上往往作为简捷的软阴影达成途径。VSM(Variance Shadow Map)同样旨在解决这一问题,但它并非对阴影图的后处理而是重新定义阴影图。

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软阴影的实现尝试Ⅰ软阴影的实现尝试Ⅰ

软阴影(Soft - Shadow),并非一种图形学算法或技术的代名词。怎么说呢,它是图形学大师们孜孜不倦地追求的更逼近真实的阴影 效果 。

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SwapBuffers的等待,虚伪的FPSSwapBuffers的等待,虚伪的FPS

 FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?

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