3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……What are you looking for?
软阴影与反锯齿有着深刻的关系,PCF在Graphics上原本就是一种反锯齿技术,而它在阴影算法上往往作为简捷的软阴影达成途径。VSM(Variance Shadow Map)同样旨在解决这一问题,但它并非对阴影图的后处理而是重新定义阴影图。
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软阴影(Soft - Shadow),并非一种图形学算法或技术的代名词。怎么说呢,它是图形学大师们孜孜不倦地追求的更逼近真实的阴影 效果 。
FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?
这个名字是我私取的。所谓抖动波,是通过在某点“人为地”搅动而产生向四周传播波,如同握绳子某点摇动而产生的物理波。回顾其实现方式,以及把算法移植到shader,让GPU高速运算。
VBO的核心是顶点数组的使用,因此顶点索引数组和多重顶点纹理坐标数组的设置才是本文的核心。当然还有的是,它们在VBO下是什么样子的。
VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。本篇对VBO进行一点背景介绍,以及一般应用。
在广州动物园南门等朋友。进口旁是一滩池水,波光粼粼之中,倒映着红嘴白鹭们的身姿,嬉戏之间,水滴自觉地在池中酿起一圈一圈细细的涟漪,回味其中。
本篇紧随上篇,继续说一下鄙人所了解的在OpenGL进行文字显示的方法,也方便不知从哪个次元来到这里的学习者提供一点这方面的信息。
任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。
这些天都在着手实现一些水面效果,于是还是记录一下历程吧,本Blog不是为此而存在的么。