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shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 是一种以后处理的方式模拟出场景接受环境光遮挡情况的图形渲染技术。直观地说,经过SSAO处理的场景,在其(接受环境光照较少的)被遮蔽处会呈现出些许明显的局部自阴影,进而提升场景整体的光影真实感。

shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

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OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)

OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。

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shader复习与深入:Depth of Field(景深)shader复习与深入:Depth of Field(景深)

Depth of Field(DOF)与HDR类似,也是一种图形图像后处理手法。它渊源于物理光学中透镜成像过程中的焦散造成的前景和远景模糊化的现象,与HDR一样,都是为了增强Computer Graphics的真实感,在实时渲染中是很常见的一种技术。
shader复习与深入:Depth of Field(景深)

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乱弹纪录I:Geometry Shader乱弹纪录I:Geometry Shader

Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础并重要的一环,可以说“首当其冲”吧。

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shader复习与深入:HDR(高动态范围)shader复习与深入:HDR(高动态范围)

HDR(high dynamic range)应该算是很常见的图形后处理手法了。通俗点,就是让场景中光亮的部分更加光亮,暗的地方更加暗,在计算机的常态亮度范围(0-255)上模拟高光效果。如果这个高光还带点眩晕效果,那就颇绚颇“HDR”了。这些本想在09年末来写的,奈何不觉又穿越了那么久了。

shader复习与深入:HDR(高动态光照)

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OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)

 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。

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shader复习与深入:Diffraction(衍射)shader复习与深入:Diffraction(衍射)

既然都提到光的波动性了,实时渲染图形学里与之关系最大的衍射效果(Diffraction)就不得不马上拿上水面了。释放亮丽的Rainbow吧。

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shader复习与深入:Anisotropic Lighting(各向异性光照)shader复习与深入:Anisotropic Lighting(各向异性光照)

 Anisotropic Lighting(各向异性光照)是一种模拟有大量细小齐整沟槽(grooves)的表面的光照情况的图形学技术。在这种表面,光产生的效果是普通的图形学光照模型所无法模拟的。

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shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱshader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ

在前文中我尽可能地把我所理解Normal Map原理总结了一下,本续篇将从实践部分继续开始,各位看官尽情拍砖。

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shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰshader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ

Normal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生。今天ZwqXin在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧。

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