HDR(high dynamic range)应该算是很常见的图形后处理手法了。通俗点,就是让场景中光亮的部分更加光亮,暗的地方更加暗,在计算机的常态亮度范围(0-255)上模拟高光效果。如果这个高光还带点眩晕效果,那就颇绚颇“HDR”了。这些本想在09年末来写的,奈何不觉又穿越了那么久了。
shader复习与深入:Anisotropic Lighting(各向异性光照)shader复习与深入:Anisotropic Lighting(各向异性光照)
2009年9月22日 | 发布:zwqxin
Shader快速复习:Reflection And Refraction(反射与折射)Shader快速复习:Reflection And Refraction(反射与折射)
2009年4月15日 | 发布:zwqxin
Search
文章归档
Tags
- OpenGL (50)
- 笔记 (28)
- shader (19)
- 代码 (18)
- Shadow (15)
- Demo (14)
- 图像 (14)
- 纹理 (12)
- 初学者 (11)
- GLSL (11)
- 模型 (10)
- C (8)
- MFC (7)
- 矩阵 (7)
- VBO (7)
- 3DS (5)
- FBO (5)
- windows (5)
- 工具类 (5)
- 框架 (4)
- 路 (4)
- 扩展 (4)
- 光照 (3)
- 算法 (3)
- 水效 (3)
- 教程 (2)
- OpenGL库 (2)
- 数学 (2)
- win32 (2)
- 拾取 (2)
- OBJ (2)
- MD2 (2)
- MD5 (2)
- 写博 (1)
- 头文件 (1)
- 设计模式 (1)
- PCF (1)
- 数据结构 (1)
- IO (1)
- MD3 (1)
- VAO (1)
- TEST (0)








