在上一篇文章中简单介绍了MD5模型的格式和载入,本文将从渲染的层面上继续笔记一下“顶点蒙皮”(vertex-skinning)的实现,以及骨骼节点Joint的变换矩阵向vertex-shader(GLSL)传输的其中几种方法。
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